約 3,643,360 件
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スカウト可能キャラキラ・ヤマト(C.E.71) ムウ・ラ・フラガ マリュー・ラミアス(C.E.71) ナタル・バジルール ミリアリア・ハウ(C.E.71) アーノルド・ノイマン(C.E.71) コジロー・マードック オルガ・サブナック クロト・ブエル シャニ・アンドラス ラウ・ル・クルーゼ アスラン・ザラ(C.E.71) イザーク・ジュール(C.E.71) ディアッカ・エルスマン(C.E.71) ニコル・アマルフィ カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) アサギ・コードウェル マユラ・ラバッツ ジュリ・ウー・ニェン ラクス・クライン(C.E.71) アンドリュー・バルトフェルド スカウト可能キャラ キラ・ヤマト(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 450 普通 万能A 45200 保志総一朗 512 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 24 24 26 24 45 9 10 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 SEED 格闘値・射撃値・反応値・守備値+5、超強気以上で覚醒値+20 初期取得済 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv1 機敏 機動力アップ Lv1 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv10 機械技術 整備クルー時、守備値アップ Lv10 刻苦 格闘値・射撃値・反応値・守備値・覚醒値-10、消費ENが10%増加パイロット・艦長・ユニットでの獲得EXPと敵を倒した時の獲得スコアアップ Lv10 器用 整備クルー時、戦艦の最大ENアップ Lv20 空間認識能力 覚醒・特殊覚醒の武装威力アップ Lv20 ベテラン Lv20以上のユニット搭乗時、全武装のダメージ+10%、被ダメージ10%軽減 Lv30 スーパーコーディネイター キャラクターステータスに掛かる補正が1.5倍になる特殊射撃のダメージ+10% Lv40 備考 SEEDや機敏・熟練と命中・回避に関する補正が多く高い能力値もあって安定する。 火力を上げるスキルが乏しく主人公にしては破壊力にかける印象。 SEEDの覚醒+20は大きいのでそれを生かして覚醒持ちに乗せるのも良いが、超強気にしづらいのが難点。 ムウ・ラ・フラガ データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 420 普通 NT系B 44200 子安武人 511 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 27 22 23 26 45 10 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 エンデュミオンの鷹 覚醒武器の消費MPがダウン 初期習得済 ムードメーカー 同グループ内に所属するユニットの命中率アップただし、同グループに複数いる場合の効果は最大+15 Lv1 空間認識能力 覚醒・特殊覚醒の武装威力アップ Lv1 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv10 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv10 補佐 副長時、射撃値・格闘値・反応値・守備値・覚醒値アップ Lv10 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv20 鉄壁 防御力アップ Lv20 闘将 攻撃力アップ、リーダー時はリーダーエリア+3 Lv30 必殺 テンションが超一撃状態以外でもスーパークリティカルが発生する Lv40 備考 数少ない覚醒武器の消費MPを減少させるアビリティを持つため、覚醒武器が超長距離砲と化し、超一撃状態で覚醒武器支援の連発が可能。 気合でテンションアップも早く覚醒兵器の使用においては最高レベルの使い手。 また、熟練・鉄壁・闘将といった補正スキルもしっかり持っており覚醒以外でも十分な実力。 他にもムードメーカーに補佐で優秀な副官、闘将でリーダーなど器用にこなせる便利なキャラ。 マリュー・ラミアス(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 380 普通 艦長系C 30000 三石琴乃 440 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 10 22 17 0 11 11 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 統率力 艦長時、戦艦のグループエリアアップ 初期習得済 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 威風 艦長時、同グループ内の味方(自分含む)の戦闘終了後のMP減少ダウン Lv10 強固 ユニットの最大HPアップ Lv10 真面目 パイロットと艦長時、獲得EXPアップ Lv10 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv20 熱血 テンション上昇するほど、格闘値・射撃値・反応値・守備値がアップ強気で+3、超強気で+6、超一撃で+9 Lv20 勇将 ユニットの防御力アップ、リーダー時はリーダーエリア+3 Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 初期で統率力を持ち、10で威風と艦長向き。 強固と勇将で艦の守りが硬くなるのが特徴。 ナタル・バジルール データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 冷静 390 普通 艦長系B 30700 桑島法子 439 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 22 13 20 19 0 7 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 統率力 艦長時、戦艦のグループエリアアップ 初期習得済 補佐 副長時、射撃値・格闘値・反応値・守備値・覚醒値アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 威風 艦長時、同グループ内の味方(自分含む)の戦闘終了後のMP減少ダウン Lv10 威圧 敵の性格が強気・普通・弱気の場合、命中率とCT率アップ Lv10 真面目 パイロットと艦長時、獲得EXPアップ Lv10 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv20 怒り 残りHPが少なくなるほど、CTが発生しやすくなる Lv20 冷徹 支援無しでの戦闘時、敵ユニットの防御力ダウン Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 艦長副長両方に適性のある珍しいキャラ。 LV1で統率力と補佐を持つので、自軍の状況に合わせて使えるのは強み。 威圧と冷徹を覚えると攻撃的な艦長になれる。 ミリアリア・ハウ(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 350 早熟 通信系 18800 豊口めぐみ 405 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 16 6 10 8 0 7 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 情報解析 通信クルー時、射撃値アップ 初期習得済 ポジティブ 戦闘終了後のMP減少が少なくなる Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 身軽 Mサイズ以下のMSユニットに搭乗時のみ、機動力と回避率アップ Lv10 射撃管制 通信クルー時、戦艦の射撃系武装の命中率アップ Lv10 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv10 威圧 敵の性格が強気・普通・弱気の場合、命中率とCT率アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv20 単独行動 支援攻撃無しでの戦闘時、命中率と全武装の与ダメージアップ Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 一般的なオペレーターといった印象。 身軽の回避に威圧・熟練・単独行動の命中補正が多く火力こそ低いが戦闘させても活躍できる。 アーノルド・ノイマン(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 350 普通 操舵系 22600 千葉一伸 417 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 13 13 19 10 0 5 7 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 操艦センス 操舵クルー時、反応値アップ 初期習得済 機敏 機動力アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 対空砲火 操舵クルー時、戦艦の連射武装威力アップ Lv10 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv10 鉄壁 防御力アップ Lv10 空中戦闘適応 空中での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv20 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 必殺 超一撃状態以外でも常に一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv40 備考 反応の伸びと操艦スキルで優秀な操舵手。 機敏・鉄壁・熟練の補正があるのでパイロットでも良い。 コジロー・マードック データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 350 晩年 整備系 18100 中嶋聡彦 401 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 7 7 11 15 0 5 6 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 機械技術 整備クルー時、守備値アップ 初期習得済 豪傑 攻撃力アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 器用 整備クルー時、戦艦の最大ENアップ Lv10 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv10 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv10 熱血 テンション上昇するほど、格闘値・射撃値・反応値・守備値がアップ強気で+3、超強気で+6、超一撃で+9 Lv20 地上戦闘適応 地上や水上での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv20 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 順当に整備スキルを覚えるメカニック向きキャラ。 クルーでは珍しく豪傑を覚え気合でテンション上げやすいと火力も悪くない。 オルガ・サブナック データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強化 400 変異 射撃系C 36700 小田井涼平 474 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 25 21 23 21 20 6 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 ブーステッドマン 反応値と覚醒値アップ 初期習得済 冷徹 支援無しでの戦闘時、敵ユニットの防御力ダウン Lv1 単独行動 支援攻撃無しでの戦闘時、命中率と全武装の与ダメージアップ Lv1 恐怖 敵に攻撃が命中した時、敵のMPダウン(MAP兵器を除く) Lv10 威圧 敵の性格が強気・普通・弱気の場合、命中率とCT率アップ Lv10 挑発 敵に狙われやすくなる Lv10 地上戦闘適応 地上や水上での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv20 身軽 Mサイズ以下のMSユニットに搭乗時のみ、機動力と回避率アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 スナイパー 射撃武装の射程+1(特殊な射程は除く) Lv40 備考 単独と冷徹を初期で覚えられるためブーステッドマンの中で使い勝手はかなり良い。 身軽・熟練・威圧で命中と回避に補正があるのも魅力。 クロト・ブエル データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強化 400 変異 格闘系B 36500 優希比呂 474 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 23 23 25 19 20 6 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 ブーステッドマン 反応値と覚醒値アップ 初期習得済 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv1 単独行動 支援攻撃無しでの戦闘時、命中率と全武装の与ダメージアップ Lv1 恐怖 敵に攻撃が命中した時、敵のMPダウン(MAP兵器を除く) Lv10 好戦 反応値と攻撃力アップ Lv10 挑発 敵に狙われやすくなる Lv10 空中戦闘適応 空中での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv20 身軽 Mサイズ以下のMSユニットに搭乗時のみ、機動力と回避率アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 必殺 超一撃状態以外でも常に一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv40 備考 気合・好戦・単独行動といったアビリティからテンションを上げての格闘に向いている。 身軽と熟練で命中・回避に補正がかかるのも良い。 シャニ・アンドラス データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強化 400 変異 守備系B 36300 Shunn 473 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 21 25 23 21 20 6 7 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 ブーステッドマン 反応値と覚醒値アップ 初期習得済 寡黙 守備値と防御力アップ Lv1 単独行動 支援攻撃無しでの戦闘時、命中率と全武装の与ダメージアップ Lv1 恐怖 敵に攻撃が命中した時、敵のMPダウン(MAP兵器を除く) Lv10 強固 ユニットの最大HPアップ Lv10 挑発 敵に狙われやすくなる Lv10 空間戦闘適応 宇宙での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv20 身軽 Mサイズ以下のMSユニットに搭乗時のみ、機動力と回避率アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 ファイター 格闘武装の射程が+1(特殊な射程は除く) Lv40 備考 他の2人に比べ火力が低い代わりに寡黙・強固持ちで守備面で勝る。 身軽と熟練の補正があるのは他と同様。 他2人と違い回りのサポートをさせると生きるタイプ。 ラウ・ル・クルーゼ データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 冷静 480 晩年 NT系A 47900 関俊彦 524 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 29 28 25 19 50 12 11 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 空間認識能力 覚醒・特殊覚醒の武装威力アップ 初期習得済 統制 マスター時はマスターエリア+3、リーダー時はリーダーエリア+3 Lv1 エリート ユニットの獲得EXPアップ Lv1 冷徹 支援無しでの戦闘時、敵ユニットの防御力ダウン Lv10 機敏 機動力アップ Lv10 統率力 艦長時、戦艦のグループエリアアップ Lv10 威風 艦長時、同グループ内の味方(自分含む)の戦闘終了後のMP減少ダウン Lv20 怒り 残りHPが少なくなるほど、CTが発生しやすくなる Lv20 恐怖 攻撃が命中したとき、相手のMPを減少させる Lv30 エース 総撃破数200以上の時、全武装の最大射程+1、移動力+1 Lv40 備考 冷徹を持つので攻撃補正は及第点といったところ。 原作通り、指揮官・艦長向きのアビリティが揃う。覚醒武装持ちの機体に乗せてのリーダー役、艦長にしてもいい。 エリートの冷徹持ちなので、ユニット育成には使いやすい。 MPの最大値が480と高く、超強気にしにくいのが欠点。 アスラン・ザラ(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 冷静 460 普通 万能B 45100 石田彰 511 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 26 22 24 25 42 12 10 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 SEED 格闘値・射撃値・反応値・守備値+5、超強気以上で覚醒値+20 初期習得済 強固 ユニットの最大HPアップ Lv1 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv1 怒り 残りHPが少なくなるほど、CTが発生しやすくなる Lv10 機械技術 整備クルー時、守備値アップ Lv10 刻苦 格闘値・射撃値・反応値・守備値・覚醒値-10、消費ENが10%増加パイロット・艦長・ユニットでの獲得EXPと敵を倒した時の獲得スコアアップ Lv10 器用 整備クルー時、戦艦の最大ENアップ Lv20 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv20 豪傑 攻撃力アップ Lv30 エース 総撃破数200以上の時、全武装の最大射程+1、移動力+1 Lv40 備考 序盤はSEEDや熟練といった補正が多く安定した戦闘はこなせるが火力が足りない。 終盤に気合・豪傑・エースといった攻撃面の補強ができるのでそこからは大いに活躍させられる。 イザーク・ジュール(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 激情 370 早熟 格闘系A 31300 関智一 446 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 19 21 20 19 0 10 7 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 熱血 テンション上昇するほど、格闘値・射撃値・反応値・守備値がアップ強気で+3、超強気で+6、超一撃で+9 初期習得済 エリート ユニットの獲得EXPアップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 威圧 敵の性格が強気・普通・弱気の場合、命中率とCT率アップ Lv10 怒り 残りHPが少なくなるほど、CTが発生しやすくなる Lv10 補佐 副長時、射撃値・格闘値・反応値・守備値・覚醒値アップ Lv10 統制 マスター時はマスターエリア+3、リーダー時はリーダーエリア+3 Lv20 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv20 闘将 攻撃力アップ、リーダー時はリーダーエリア+3 Lv30 必殺 超一撃状態以外でも常に一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv40 備考 Lv1エリート持ちで序盤から育成要員として使える。 Lv20以降に統制・闘将を覚えるとリーダーとして高い実力を発揮する。 種デス時代のグフイグナイテッドのためにスカウトの必要有り。 ディアッカ・エルスマン(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強気 360 普通 射撃系A 29600 笹沼暁羅 439 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 21 18 19 18 0 6 7 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 ムードメーカー 同グループ内に所属するユニットの命中率アップただし、同グループに複数いる場合の効果は最大+15 初期習得済 好戦 反応値と攻撃力アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 冷徹 支援無しでの戦闘時、敵ユニットの防御力ダウン Lv10 挑発 敵に狙われやすくなる Lv10 操艦センス 操舵クルー時、反応値アップ Lv10 対空砲火 操舵クルー時、戦艦の連射武装威力アップ Lv20 悪運 HP50%以下になると被ダメージ-10%、回避率アップ Lv20 豪傑 攻撃力アップ Lv30 スナイパー 射撃武装の射程+1(特殊な射程は除く) Lv40 備考 好戦、冷徹、豪傑と火力に関してはSEED勢随一の実力。スナイパーも覚えて狙撃手として活躍できる。 ムードメーカーと操艦スキルで操舵手としても活用できる。 ファンとしての唯一の欠点は喋らないこと。 ニコル・アマルフィ データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 390 普通 格闘系B 29700 朴璐美 441 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 20 20 16 16 0 7 12 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 真面目 パイロットと艦長時、獲得EXPアップ 初期習得済 強固 ユニットの最大HPアップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 隠密 先制攻撃時、命中率アップ Lv10 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv10 情報解析 通信クルー時、射撃値アップ Lv10 射撃管制 通信クルー時、戦艦の射撃系武装の命中率アップ Lv20 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv20 地上戦闘適応 地上や水上での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 アビリティは地味なものが多く、隠密・熟練など命中率を補正するアビリティが主。 真面目の恩恵で素早く育ちやすいのがメリット。スカウトしてわりとすぐに戦力になる。 ただし、火力には乏しい。 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強気 390 早熟 守備系A 33100 遠藤尚美 458 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 18 17 18 19 15 9 12 99 70 63 74 87 64 55 45 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 強固 ユニットの最大HPアップ 初期習得済 SEED 格闘値・射撃値・反応値・守備値+5、超強気以上で覚醒値+20 Lv1 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv1 エリート ユニットの獲得EXPアップ Lv10 熱血 テンション上昇するほど、格闘値・射撃値・反応値・守備値がアップ強気で+3、超強気で+6、超一撃で+9 Lv10 統率力 艦長時、戦艦のグループエリアアップ Lv10 威風 艦長時、同グループ内の味方(自分含む)の戦闘終了後のMP減少ダウン Lv20 刻苦 格闘値・射撃値・反応値・守備値・覚醒値-10、消費ENが10%増加パイロット・艦長・ユニットでの獲得EXPと敵を倒した時の獲得スコアアップ Lv20 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 ユニット育成要員の一人。刻苦+エリートでがんがんレベルが上がる。 刻苦のマイナスも気合と熱血があれば覚醒、EN以外は打消し可能。 統率力など艦長向けスキルを覚え艦長としても使える。 アサギ・コードウェル データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強気 350 変異 万能C 26900 松本さち 432 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 17 17 17 17 0 6 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 素人 消費ENが10%増加、CT率アップ 初期習得済 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 豪傑 攻撃力アップ Lv10 空間戦闘適応 宇宙での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv10 情報解析 通信クルー時、射撃値アップ Lv10 射撃管制 通信クルー時、戦艦の射撃系武装の命中率アップ Lv20 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 必殺 超一撃状態以外でも常に一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv40 備考 通称、M1三人娘の一人であり、リーダー格。 強気の性格に加え気合をレベル1で覚えるので、格闘機や超強気で変化する機体と相性がいい。 豪傑で攻撃、熟練で命中の補正があり戦闘能力は十分。 三人娘の共通点として、初期スキルに素人、Lv10で空間戦闘適応、Lv20で各種戦艦クルースキル、Lv30で熟練、Lv40で必殺を習得する。 熟練を習得すれば初期スキルの素人のEN消費量をある程度は抑えることができる。素人と熟練という相反するようなスキルを両方習得できるある意味貴重な存在。 マユラ・ラバッツ データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強気 350 変異 格闘系C 26200 倉田雅世 430 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 16 17 18 17 0 5 7 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 素人 消費ENが10%増加、CT率アップ 初期習得済 好戦 反応値と攻撃力アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 鉄壁 防御力アップ Lv10 空間戦闘適応 宇宙での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv10 操艦センス 操舵クルー時、反応値アップ Lv10 対空砲火 操舵クルー時、戦艦の連射武装威力アップ Lv20 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 必殺 超一撃状態以外でも常に一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv40 備考 M1三人娘の一人。 好戦に鉄壁での防御UPもありバランスも良い。 強気ではあるが、アサギと違い気合を覚えないためテンション上昇速度では劣る。 ジュリ・ウー・ニェン データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 普通 350 変異 射撃系C 26500 佐藤ゆうこ 430 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 18 16 17 16 0 5 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 素人 消費ENが10%増加、CT率アップ 初期習得済 身軽 Mサイズ以下のMSユニットに搭乗時のみ、機動力と回避率アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 ムードメーカー 同グループ内に所属するユニットの命中率アップただし、同グループに複数いる場合の効果は最大+15 初期習得済 空間戦闘適応 宇宙での戦闘時、命中率と回避率アップ Lv10 機械技術 整備クルー時、守備値アップ Lv10 器用 整備クルー時、戦艦の最大ENアップ Lv20 底力 HPが50%以下の時、攻撃力と防御力アップ Lv20 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv30 必殺 超一撃状態以外でも常に一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv40 備考 M1三人娘の一人。 豪傑を習得するアサギと好戦を習得するマユラと比べるとやや火力では劣るが、身軽が初期習得可能なので、Mサイズ以下のユニットと相性が良い。 ムードメーカーがあるので整備士としてつかうのもあり。 ラクス・クライン(C.E.71) データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 冷静 400 早熟 艦長系B 32200 田中理恵 461 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 12 8 20 14 30 12 15 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 歌姫 魅力値アップ艦長時にグループエリア+3、リーダー時にリーダーエリア+3 初期習得済 SEED 格闘値・射撃値・反応値・守備値+5、超強気以上で覚醒値+20 Lv1 エリート ユニットの獲得EXPアップ Lv1 強固 ユニットの最大HPアップ Lv10 集中力 ピンポイント攻撃時のみ、全武装で与えるダメージ+10% Lv10 威風 艦長時、同グループ内の味方(自分含む)の戦闘終了後のMP減少ダウン Lv10 幸運 ゲストクルー時、戦艦で敵を倒した際の取得ACEポイント+2 Lv20 隠密 先制攻撃時、命中率アップ Lv20 闘将 攻撃力アップ、リーダー時はリーダーエリア+3 Lv30 練達 地形適性が全て1段階上昇、適性が無い場合は無効 Lv40 備考 歌姫に威風と練達で艦長に向いている。 闘将を習得するので、リーダーを任せるのもいいだろう。 アンドリュー・バルトフェルド データ 性格 MP 成長 振り分け COST CV Lv99の総合能力 強気 420 普通 万能B 36600 置鮎龍太郎 462 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 20 24 21 26 0 13 8 アビリティ 名前 効果 習得可能条件 備考 砂漠の虎 地上と水上での戦闘時、命中率とCT率アップ 初期習得済 豪傑 攻撃力アップ Lv1 解放 覚醒値+10、未覚醒キャラにも効果あり Lv1 ムードメーカー 同グループ内に所属するユニットの命中率アップただし、同グループに複数いる場合の効果は最大+15 Lv10 威圧 敵の性格が強気・普通・弱気の場合、命中率とCT率アップ Lv10 統率力 艦長時、戦艦のグループエリアアップ Lv10 威風 艦長時、同グループ内の味方(自分含む)の戦闘終了後のMP減少ダウン Lv20 気合 戦闘終了後のMP上昇が多くなる Lv20 悪運 HP50%以下になると被ダメージ-10%、回避率アップ Lv30 ベテラン Lv20以上のユニット搭乗時、全武装のダメージ+10%、被ダメージ10%軽減 Lv40 備考 豪傑・威圧の補正に気合のテンション補助で戦闘に関しては及第点。 艦長用スキルもきっちり覚え艦長としても運用できる。 専用スキルは場所限定で使い勝手が悪く外してしまっても良い。 彼専用のムラサメとガイアガンダムを埋めるためにスカウトの必要有り。
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ブラッドウェポン ブラッドウェポン [#yde5b153] 基本情報 [#e9e409c2] ブラッドウェポンのポイント [#baedda39] 戦闘中での使いどころ [#u409062e] 手数を増やす武器や手段 [#kf3b63e5] メンバーや環境に合わせた武器の選択について [#h3b387ef] 手数を増やす装備やアビリティ [#j5e2fa5c] 装備枠のヘイスト [#w1b1752f] 魔法枠のヘイスト [#r5b87589] そのほか [#w9d60738] 基本情報 アビリティ名 取得レベル 持続時間 再使用時間 効果 ブラッドウェポン 1 30sec 2h 与えたダメージの分だけHPを回復(*1) ブラッドウェポンのポイント 暗黒騎士固有の二時間アビリティ。 アンデッドモンスターを除く敵に与えた物理攻撃ダメージを吸収してHPを回復する。 手数が多い武器でこの技を発動させるのが基本。 手数が多い武器が無い場合は使用中の武器が攻撃する少し前に発動させておく。 吸収効果は追加ダメージとして計算されない。 戦闘中での使いどころ 一発逆転で暗黒とセットで使用する 暗黒とセットで使うことで暗黒で消費するHPも回復しつつ敵に大ダメージ 暗黒発動で敵がこっちに向いて死ぬなんて場合もある。 暗黒の効果を上げるためにドレインIIやHPブースト装備の併用で最大HPを増やすと良い。 敵に3〜4発ぐらい殴られても死なない状況で使うのが理想的です。 サポジョブが忍者の場合は二刀流にするのが有効 手数を増やす武器や手段 品名 攻撃回数 コメント クラーケンクラブ 1-8 片手棍:平均3-4回攻撃? リディル 1-3 片手剣:平均1.9回攻撃 バハムートザグナル 1-3 両手鎌:平均1.9回攻撃? 二刀流 2 片手武器:組み合わせ次第 その他両手武器 1 両手武器:命中確保が楽 メンバーや環境に合わせた武器の選択について 一般的にクラーケンクラブ>リディル>バハムートザグナルという評価で、これは格下の敵に対する場合や暗黒騎士単体での評価ですが、パーティメンバーの支援方法や戦術によっては、これらの評価が多少変化します。 環境に合わせた最適な武器の主な判断方法は以下の通りです。 クラーケンクラブが最適装備になる条件 メンバーから大きな命中力アップ支援を受ける 命中装備が充実している or 敵の回避力が低い スシを食べている リディルが最適装備になる条件 メンバーから大きな命中力アップ支援を受ける 命中装備が充実している or 敵の回避力が低い スシを食べている バハムートザグナルや両手武器が最適装備になる場合 魔法ヘイスト支援を30%以上受ける(ヘイスト+マチマチ) 装備ヘイストを18%以上にする アビリティヘイスト(デスペレートブローや八双)でヘイスト25%を出せる 二刀流が最適装備になる場合 複数回攻撃の武器を持っていない 素破の耳がある メンバーから命中アップ支援をうける 間隔が短い武器を持っている スシを食べている ポイントは、命中支援を受けるかヘイスト支援を受けるかで最適な武器が変わるというところです。そこで今度は、前衛各種の2時間アビリティにマッチする支援(歌)は何かをまとめてみました。 アビリティ名 最適な支援(歌) マイティストライク マーチ or マドリガル 百烈拳 メヌエット or マドリガル ブラッドウェポン マーチ or マドリガル 明鏡止水 メヌエット or マドリガル イーグルアイ メヌエット or マドリガル 竜剣 マーチ or マドリガル 以上のとおりで、わりとバラバラです。 なので、2Hアビリティを前提とした戦闘をする時は編成に気を使うと良いでしょう。 手数を増やす装備やアビリティ ヘイスト装備、ヘイストベルト、デスペレートブロー、八双、マーチ(歌)、ヘイスト。 が主な手段。魔法+歌での上限は43.75%、装備による上限は25%。 八双やデスペレートブロー等のアビリティのヘイストについては別の枠。 20080311のバージョンアップに伴い、装備枠、魔法枠、アビリティ枠の合計値が80%の上限が設定されました。 装備枠のヘイスト この中から合計で25%まで加算できます。 品名 間隔短縮数(%) コメント ルーンチョッパー 9% メインウェポン Lv72 RARE ワラーラターバン 5% 頭装備 Lv75 EX RARE ホマムツッケット 3% 頭装備 Lv75 EX RARE アスカルツッケット 4% 頭装備 Lv75 EX RARE ワイバーンピアス 5% 耳装備 Lv30 RARE サポ竜限定 ダスクグローブ 3% 両手装備 Lv72 ホマムマノポラ 3% 両手装備 Lv75 EX RARE ブリッツリング 1% 指装備 Lv40 RARE スピードベルト 6% 腰装備 Lv55 スウィフトベルト 4% 腰装備 Lv50 EX RARE ホマムコッシャレ 3% 両脚装備 Lv75 ホマムガンビエラ 3% 両足装備 Lv75 ダスクレデルセン 2% 両足装備 Lv72 アポカリプス 10% カタストロフィ(*2) 魔法枠のヘイスト この中から合計で43.75%まで加算できます。 品名 間隔短縮数(%) コメント ヘイストベルト 10% 腰装備 Lv40 エンチャント(魔法ヘイストと共存可能。装備外し不可) ヘイスト 15% 白魔法 呪歌マーチ 9〜11%? スキル依存。ソウルボイス時は効果2倍 諜者の薬 30% テンポラリアイテム(魔法ヘイストと共存不可) そのほか 品名 間隔短縮数(%) コメント 八双 10% アビリティ(サポ侍) デスペレートブロー 5〜15% アビリティ(メリットポイント)
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「ナゾノクサちゃん、マダツボミちゃん、しっかりして!」 敵の猛攻から主を懸命に守っていた二体のポケモンだが、ついに力尽き倒れ伏してしまう。 手持ちに必死に声をかける少女に近づく黒い影が一つ。 「だから最初から言ったろう。おとなしくその化石を渡せば痛い目に遭わなくて済むってよ」 手持ちを従えながら、下卑た笑みを浮かべ少女の細腕を掴む。 「痛っ! やめて、はなして!」 「なら、さっさとよこせ! 一生もんの傷でもつけられてぇか!?」 なんとか腕をふりほどこうとする少女だったが、男の怒声にビクッと身を震わせ、震える手でポケットの中に入れていた化石を手渡す。 「そう、これだよこれ。ったく最初から素直に渡せばいいものを」 少女の手から奪い取るように化石をひったくり、しげしげと化石を眺める。 「さて、こんだけ集めれば十分だろう。あとは・・・」 泣きながら手持ちの名前を呼び続ける少女に向き直り、 「目撃者の始末だな!」 手に持ったロッドを振り下ろす! ロッドが少女の頭を打とうとした直前、 ジュッ! 「うおっ!?」 突然手元に炎が発生し、慌てて手をはたく。 「な、なんだ、いきなり・・・?」 「怪しいやつっていうからどんなやつかと思えば、とんだゲス野郎だな」 ふぅ、ギリギリだったな。 マドカが機転を利かして指示を待たずに攻撃してくれたおかげで、なんとか間に合った。 しかしアサギならともかく、マドカが自ら進んで攻撃するとは珍しいな。 そのおかげで間に合ったんだし、別にかまやしないんだが。 「なにもんだ、てめぇ!」 目の前の男の胸には赤いRの文字。やはり件のロケット団か・・・? なんつーか・・・だせぇ。 「ただの通りすがりのトレーナーだよ。そういうあんたは?」 「はっ、ただの通りすがりで命を無駄にする気か? お前が今目の前にしてるのは泣く子も黙る秘密結社・ロケット団だぜ!」 いや正体隠せよ、秘密結社。 自分で聞いといてなんだが、こんなのが団員で大丈夫なのか? まぁいいか、それならそれで手加減しないですむ。 「おい、あんた、少し離れてろ!」 突然の状況に対応し切れていないような少女に声をかける。 「う、うん、わかった!」 数秒逡巡したようだったが素直にオレの言葉に従い少し離れた場所に隠れる。 ちらっと見ただけだが、彼女の手持ちはだいぶ傷ついてはいるものの、そこまで大事にはいたってないみたいだ。 これならポケモンセンターで回復してもらえば大丈夫だろ。 後はこのアホっぽい男だが・・・。 「正義の味方気取りか、あぁん?」 秘密結社の団員つーか、ただのチンピラだな、こりゃ。 「別にそんなつもりはないさ。『気に入らない』、それで十分だろ? 準備は良いな、マドカ、アサギ」 「はい、マスター!」 「もちろん! ギッタギタにしてやるわよ!」 やる気は十分か。心強い限りだ。 相手も手持ちを前に出してくる。ズバットとアーボか、毒を喰らえばやっかいだがそう強い相手ではない。 マドカとアサギで十分対応できるだろ。 「ま、マスターもうやめましょうよぉ・・・」 「そうですよ・・・もうこんな悪いことするの・・・」 と、どうやら相手の様子がおかしい。 手持ちのポケモンがそろって主に止めてくれるよう懇願している。 なるほどな、手持ちは進んで悪事に荷担してるってわけじゃなさそうだ。 「うるせぇ! お前らは黙ってオレの言う事聞いてりゃいいんだよ!」 男は自分の手持ちを蹴り飛ばし、無理矢理オレたちの前に進ませる。 「ひどい・・・お兄ちゃん!」 「あぁ、分かってる。マドカ、アサギ、できるだけあいつらを傷付けないように時間を稼いでくれ。その間に策を考える」 「分かりました!」 「頼んだわよ!」 言うとともにに散開し、互いの相手を迎え撃つ。マドカはアーボ、アサギはズバットだ。 「いきますよ、たぁっ!」 「あんたに恨みはないけど、ねっ!」 二人ともさっそく仕掛けていくが、その攻撃は空を切る。 しかし、矢継ぎ早に攻撃を仕掛け相手に攻撃する隙を与えない。 そうだ、それでいい。相手を傷付けるわけにはいかないが、それで相手の攻撃を受けてりゃ本末転倒だ。 だから隙の少ない攻撃を空振りでもいいから連続で仕掛け、相手に攻撃の暇を与えない。 ただでさえ相手は消極的になってるわけだし、これで時間も稼げるだろ。 「ちぃっ! バカが、何をやってる! 遊んでないでトレーナーを狙え!」 「なっ!?」 こいつ、マジか!? ポケモンにトレーナー襲わせるなんて正気かよ? この指示にはさすがにズバットとアーボも明らかに躊躇しているようだ。 「お前ら! オレの指示を無視してどうなるか分かってんのか!?」 しかし男の恫喝に苦虫を噛みつぶしたような顔でこっちに向かってくる。 「あっ、マスター逃げて!」 「こらっ、待ちなさい!」 ちぃっ、マジで来やがった! まさか本当に来るとは思ってなかったのかマドカとアサギの初動が遅れてしまう。 「ごめんなさい・・・っ!」 ズバットとアーボがその牙をきらめかせ同時に襲いかかってくる。 「くっ・・・!」 ズバットの急降下を屈んでかわすが、目の前にはすでにアーボが迫ってきていた。 まずい、かわしきれない・・・っ! 「お兄ちゃんっ!」 ドカッ! 「ぐぅ・・・っ!」 すんでの所でルイザが飛び出して、アーボを体当たりで吹き飛ばす。 「大丈夫!? お兄ちゃん!」 「あ、あぁ、オレは大丈夫だけどお前・・・」 見ればルイザの身体ははっきり分かるほどに震えていた。 「あ、あれ、アハハ、な、なんだか無我夢中だったから・・・」 ったく、まだ闘うのは怖いくせに・・・。 「すまんな、助かった。ありがとう」 「エヘヘ・・・」 そう言い、頭を撫でてやってるうちに、マドカとアサギも戻ってくる。 「大丈夫ですか! マスター!」 「まったくどんくさいわねぇ。あれくらいかわしなさいよ」 お前らじゃないんだから無茶言うな。 っとまだ戦闘は続いてるんだ。こんな和んでる場合じゃ・・・。 「ホントに使えねぇな、てめぇらは!」 ドゴッ! 男の怒声とともに鈍い音が響く。 突然の伏兵による攻撃だったためか、思いの外男の足下まで吹き飛んだアーボが、マスターであるその男に踏みつけられていた。 「ま、ますた、やめ・・・」 「マスター、それ以上やったら本当に死んじゃいますよ!」 「てめぇもだ、よっ!」 必死で呼びかけるズバットすら手に持ったロッドで殴りつける。 「てめぇらの役目はオレを守ることだろうが! それをこんなガキ相手に手間取りやがって!」 こいつ・・・どこまで腐ってやがる・・・! 「ちょっとあんたいい加減にしなさいよ!」 「そうです! ポケモンをなんだと思ってるんですか!」 男の行為にアサギとマドカも非難の声をあげるが、男は澄ました顔で、 「は? んなもん『道具』に決まってんだろ」 そう言ってのけた。 「・・・っ! このぉ!」 「マスター!」 あぁ、こんなやつは一度痛い目に・・・。 『コロセ』 ・・・? 『コロセ』 なん・・・だ? 『コロセコロセコロセコロセコロセコロセ』 「うあああぁぁぁっ!!」 「!? マスター!」 「ちょっと、サイカ!」 「お兄ちゃん、どうしたの!?」 頭が割れんばかりの頭痛と直接頭に響くような殺意に満ちた声。 なんなんだよ・・・これは! 『コロセ!』 「・・・っつ、ぐ、ああぁぁぁっ!」 声が語りかける「目の前の男を殺せ」と。 そうだ『あいつら』はみんな殺さなくちゃいけない。 コロサナクチャ・・・。 ソウダ・・・コロセ!! 「マスター!」 『サイカ!』 っ・・・! ・・・『マドカ』? その声は『マドカ』なのか? 「マスター!? マスター、しっかりしてください!」 「あ・・・マド、カ・・・?」 目の前にいるのは幼なじみの『マドカ』ではなく、ポケモンのマドカ。 今にも泣きそうな顔で、オレに縋りついていた。 「マスター? マスターですね?」 「あ、あぁ・・・」 「よかった・・・」 問いかけに答えると心底ほっとしたような表情で微笑む。 オレは今いったい何を・・・。 「サイカ、あんたホントに大丈夫なの?」 「お兄ちゃん、すごく顔色悪いよ?」 「いや・・・なんとか、大丈夫だ」 さっきの頭痛と声は何だったんだ? まるで殺意の塊のような声。 それにマドカの呼びかけに重なって聞こえた声は確かに幼なじみの『マドカ』の声だった。 いったいぜんたい何がどうなって・・・。 「おい! 何こっち無視してやがる! いけ! お前ら!」 無視される形となっていた男が怒鳴り散らし、すでにボロボロになっているズバットとアーボを再度けしかける。 「ちょっと! まだ懲りないの? いい加減に・・・」 「マドカ、アサギ、一瞬でいい。あいつらの動きを止めてくれ。その間に終わらせる」 食ってかかりそうになっているアサギを押さえ二人に耳打ちをする。 正直まだ頭がガンガンしてるんだが、そうこう言ってる場合じゃない。 早く終わらせないとおそらくあいつら死ぬまで戦わせられる。 「マスター・・・」 珍しく神妙な顔をしてオレの目を見るマドカ。 「なんだ?」 「・・・いえ、なんでもありません。行こう、アサギちゃん!」 「え? あ、う、うん!」 ? 何だ? なんでもないって割に何か言いたそうな顔だったが・・・。 って、そうじゃない。集中しろ! 軽く頭を振って前を見ればマドカとアサギが互いの相手を押さえ込んでいた。 その状況を確認し、オレは一気に男に向かって走り出す。 「っ! てめぇ!」 男がオレの考えに気づきロッドを振り上げるがもう遅い。 ドウッ! 「ぐっ・・・!」 まずはボディーに一発。 バキッ! 「がはっ!」 次いで顔面を渾身の力で殴りつける。 男は派手に吹っ飛び、洞窟の壁に背中をしたたかに打ち付けぐったりと動かなくなる。 「これ、借りるぞ」 男が気絶しているのを確認して、腰につけたモンスターボールとロッドを拝借し、 バキャッ! ロッドでボールを叩き割る。 「あ・・・」 ズバットとアーボが驚いたような顔でオレを見上げている。 「これでお前らは自由だろ? もうこんなやつらに捕まるなよ」 つってもこのまま野生に離すのもまずいだろうから・・・あぁ、そうだ。 「おい、あんた」 「は、はいっ!」 すっかり忘れ去られていた少女に声をかければ素っ頓狂な声をあげて飛び上がった。 「こいつらのこと、頼めるか?」 どうせ手持ちをセンターに連れてくだろうし、こいつらもいっしょに連れてってくれれば助かるんだが。 「あ、あぁ、そういうこと。ねぇ、あなたたち、私といっしょに来る?」 少女は自分の目線をポケモンたちの目線まで下げ、優しく話しかける。 「え・・・えっと・・・」 たった今解放されたばかりの二体のポケモンは少女の申し出に少し迷っているようだった。 無理もない。あんなクソ野郎に今までこき使われてたんだ。そりゃ人間不信にもなるわな。 「大丈夫、あなたたちがイヤならそれでいいんだけど、せめてセンターまでは、ね」 その言葉にズバットとアーボは顔を上げ、 「・・・一緒に行ってもいいんですか?」 と少女に問いかける。 とたん、少女は笑顔になり、 「もっちろん!」 と明るい声で返すのだった。 自分の手持ちをあんだけ必死になって助けようとしてたトレーナーだったしなんとかなるかと思ってたんだが、予想以上にうまくいったみたいだな。 「それにしてもあなた強いのね」 ズバットとアーボをモンスターボールに収めた少女がオレに語りかけてくる。 「そうか?」 「そうよ。あんな武器持ちの相手に突っ込んでいくなんて、やっぱり男の子なのね」 あぁ、今になって思えば迂闊だったかもなぁ。 なんか自然に体が動いたような感じだったけど、そんなにケンカもしたことないし場慣れはしてないはずなんだが、はて? 「まぁ、なんにせよ助かって良かったわ、ありがとね」 「礼なんていいよ。通りがかったらムカつくやつがいたんでブチのめした。それだけだ。 それよりあんた今日友だちと二人で来たんじゃないか? 入り口のとこで待ってるってよ」 「え、そうなの? ・・・いっけないもうこんな時間! それじゃ、あたしはこれで!」 「あぁ、気をつけろよ」 そして少女は今頃待ち疲れているであろう友だちの所へ急ぎ足で駆けていった。 ふぅ・・・なんとか終わったか。 「マドカ、アサギよく頑張ってくれたな。ルイザもサンキュな」 「あたしもあいつ気に入らなかったしね。別にいいわよ」 「うん、ボクもたいしたことしてないしね」 そう言いつつも二人の顔は嬉しそうだった。 「マスター」 不意にマドカがオレの名前を呼ぶ。その顔はまた神妙なものに戻っていて。 「ん? どうした?」 「マスターは・・・マスター、ですよね?」 は? どういうことだ? 「それはどういう・・・」 「えっ、えっと! なんでもないんです! すいません、変なこと聞いて・・・」 慌てたように手をパタパタさせて笑顔を作るが、何かを隠しているのは明白だった。 さっきの声といい、マドカ、お前はいったい・・・。 「うわーっ! すっごいキレイ!」 「本当にキレイですね、マスター」 ようやく洞窟から外に出て視界に飛び込んだ景色にルイザとマドカが感嘆の声を上げる。 「そうねぇ・・・きれいな『夜空』ねぇ・・・」 あー・・・そうだな・・・。 結局、ズバットの群れから逃げた時点でかなり迷った上に、トレーナーを助けるために急いで駆けつけたことで余計に迷ってしまった。 なんとか洞窟を抜けることは抜けたが、山の中腹に出ただけでしかも時間はすでに夜。 「さすがにこの暗さで山を下りるのは危険だし、今日はここにキャンプだな」 真の敵はトレーナーでもなく、野生のポケモンでもなく、オレ自身の方向音痴なんじゃなかろうか。 「で、でもマスターいいじゃないですか。こんなにキレイな星空の下でキャンプなんてなかなか経験できないですよ」 お前は本当に優しいなぁ、マドカ・・・。 ・・・マドカ、か。 あの後、やっぱりマドカの態度が気になって、何か言いたいことがあったんじゃないかと聞いてみたが「何でもない」とはぐらかされてしまった。 さすがにここまで来ると不思議に思うなというのが無理な話なんだが・・・。 無理矢理聞き出すってのもどうもなぁ・・・。 結局はいつか話してくれるのを待つしかないのか。 「お兄ちゃん、あそこ、なんだろう?」 ルイザが何かに気づいたように指で指し示す。 その指さす方向に見えたのは、 「あれは・・・湯気?」 「ってことは・・・やっぱり温泉じゃない!」 喜色満面という感じで飛び上がったアサギが上空から温泉の発見を報告する。 助手さんのいってた温泉か? こんなとこにあったんだな。 「ねぇ、サイカ、先に入ってもいい!? あんな洞窟の中にいたからけっこう汚れちゃったし」 「あぁ、いいぞ。マドカも先に行ってこい。テントの設営はオレとルイザでやっとくから」 「いいんですか? すいません・・・」 少しこちらを気にしたようだったが、マドカもアサギと連れだって嬉しそうに温泉に向かう。 こういうところを見るとやっぱり女の子だよな。バトルもしたから大変だったろうしゆっくり疲れをとってくれたらいい。 「つーわけだ、ルイザ。悪いが手伝ってくれるか?」 「うん、いいよ、ボクはそんなに汚れてないしね」 ルイザに手伝ってもらいながらテントを手早く組み立てていく。 最近は簡素で軽めな割にしっかりとしたテントがあって助かる事この上ない。 「なんだかお兄ちゃんすごい慣れてるね?」 「あー、まぁ昔とった杵柄ってやつだろ」 覚えてないんだけどな。昔も旅してた頃はテントも使ってたろうし、身体が覚えてたってことか。 「あー、いいお湯だったぁ~♪」 「ホントだったね、隠れた名湯って言われる意味も分かるなぁ」 しばらくして温泉で十分に暖まったであろうマドカたちが帰ってくる。 上気して赤くなった頬が色っぽ・・・くはないか。姿形的にまだ。 「マスター、お待たせしました。今日のご飯はわたしが作りますね」 「あ、あたしも手伝うわよ、マドカ」 うーん、アサギに手伝わせて大丈夫なんだろうか・・・。なんか嫌な予感がするんだが。 「あぁ、楽しみにしとくよ。んじゃルイザ、オレたちも温泉いくか」 「うん、いこういこう♪」 ルイザに手を引っ張られる様にオレたちも温泉に向かう。 さすがに今日はオレも疲れた。ゆっくり入って疲れをとろう・・・。 「~♪ ~~♪」 「マドカ、ずいぶんご機嫌ね」 鼻歌交じりにパスタの入った鍋をかき回すマドカ。火はしっぽの火を使うエコ仕様である。 「うん、料理するのなんてずいぶん久しぶりだから」 「ふーん、そうなんだ?」 「それに・・・」 「それに?」 言葉を切り、鍋を見つめるその顔は何かを慈しむかの様な柔らかい笑みだった。 「大切な人のために料理を作れるんだもん・・・」 「・・・ねぇ、マドカあんたってやっぱり・・・」 『―――!!!』 アサギが何かを言いかけた瞬間、温泉の方から叫び声が聞こえた。 「あっ!!」 「あぁっ!!」 そう、彼女たちはひとつ重要な事を忘れていた。 『んじゃルイザ、オレたちも温泉いくか』 サイカの発したあの言葉。そこにあるひとつのとんでもない問題点を。 「アサギちゃん!」 「マドカ!」 互いに頷きあい、鍋をほっぽり出して駆け出す。 このままだと大変なことに・・・! 「ふぅ・・・あー、疲れがとれる・・・」 ていうか溶ける・・・。温泉の縁に手をかけ、ぐったりとしながら夜空を眺める。 さっきのマドカたちじゃないがホントにキレイな空だな。 昔旅した時もこんな空を見たんだろうか? そういえばオレが昔共に旅をしただろう手持ちたちは今どこにいるんだろう? トレーナーを止めた時に野性に返したのか、それとも誰かに預けたりしたんだろうか。 『サイカ・・・』 『マドカ』か・・・。ダメだな、昔のことを考えるとどうしてもあいつの顔が思い浮かんじまう。 あいつのことを吹っ切るための旅でもあるんだけどなぁ。 「ちっ・・・」 昔のことはとうぶん考えない方が良さそうだな。 過去に引きずられたまんまで前に進めるわけがないか。 「お兄ちゃん、入っていい?」 後ろからルイザの声が聞こえてくる。 「あぁ、さすがに夜は冷えるし、さっさと入っちまえ」 「うん! それっ!」 ドボーン!! 思いっきり温泉に飛び込んだおかげで水しぶきが顔にかかる。 ったく、このお子様は・・・。 「あー、あったか~い♪」 「あのなぁ、ルイザ・・・」 ルイザに温泉のマナーを注意しようとして身体が固まる。 温泉のお湯がきめ細かな肌の上をすべる。 華奢な体つき。 少し膨らみかけた二つの胸。 そして視線を下に向けると、 「お、おおお、おま、お前・・・!」 「ん、どうしたのお兄ちゃん?」 ついてねぇ。 「女じゃねーかーーーー!!!!!」 「え、そうだけど?」 『ボク』とか紛らわしいこと言ってんじゃねぇよ! 慌てて温泉から出ようとすると、 「マースーター・・・」 「サーイーカー・・・」 不意にマドカとアサギの声が頭上から降ってくる。 えーと・・・? 「マスターの・・・」 「サイカの・・・」 ちょ、ちょっと待て! 話せばわか・・・! 「バカァァァァァァァァァ!!!」 「アホォォォォォォォォォ!!!」 その瞬間オレの身体は宙に舞っていた。 あぁ、空がキレイだ・・・。 「?」 問題の当事者の片割れは何がまずかったのか分からないようで頭の上に『?』を浮かべていた。 「え? 男の人といっしょにお風呂入ったらいけないの?」 マドカの作ったカルボナーラを食べながらルイザが驚いたような声を上げる。 どうやら彼、いや彼女は野性の生活が長かったせいかそういった感覚に疎かったらしい。 「んー、でもビードルちゃんともいっしょにお風呂入ったりしてたけどなぁ」 あのビードルが逆に男だったのかよ・・・。 「と・に・か・く!」 「あんたもさすがにそれくらいは知っときなさいよ・・・。色々とまずいから」 そうだな、マジでまずいから・・・。 で、だ・・・。 「なぁ、オレの飯は・・・」 「マスターの分はありません!」 すげなく突っぱねられる。 オレを除いた3人がマドカの料理に舌鼓をうってる一方で、オレは両手を縛られ地面に転がされていた。 「あんたは少し反省してなさい!」 誤解だ・・・マジで男だと思ってたんだって・・・。 空腹に鳴る腹を抱えながらオツキミ山の夜は更けていくのだった。 駄文 コメディ回。(挨拶) 前回がシリアス回だった反動でこうなりました(^q^)。 若干のシリアス成分はありますがコメディ書くのは楽しいですね、うん。 今回はマドカだけじゃなくサイカの謎もピックアップされ、ますます謎は深まるばかり。 では、第七話、ハナダシティでお会いしましょう!
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改造コード投稿所 管理人の知らないコードをできるだけたくさんください。サイトに載せます。 機種名を載せないとサイトに載せることができません。 投稿例 PAR用 タイトル:改造コード攻略所 ゲームID:ABCD ゲームコード:01234567 観覧者数満タン 01234567 9ABCDEF0 ↓にある投稿フォームから投稿してください。 fctcttctc -- wddw (2009-03-31 20 41 55) やっほ~ -- 鈴木雄登 (2009-05-22 20 09 44) よろしくおりか -- べじーた (2010-04-10 16 05 06) 名前 コメント
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WPコードとPARコードをCFコードに変換する際の注意点。 WPコードやPARコードは最後にD2とかくっついてると思いますが、CFコードに変換するときは、このD2はいりません。 なぜなら、CFコードは、それに代用するものが入っているからです。 例:6217AD98 00000001 0000029C 20000000 6217AD98 00003300 00000360 20000000 6217AD98 00003300 00000364 20000000 赤い部分がその部分になります。先ほどいったD2をつけたまま変換すると、そのコードを使ったとき、D2がキーコードど認識され、うまく発動しなくなります。 三つめ、キーコード(特定のボタンを押すと発動するコード)について。キーコードは、大きく分けて加法キーコードと減法キーコードの二種類があります。基本的に、WPコードとPARコードのRAWコードは減法キーコードです。CFコードの場合、基本的に、RAWは加法キーコードです。 キーコードの例:02400200=L 02400040=↑ 02400004=SEL ……言葉だけではわかりにくいと思いますのでいくつか変換の例を掲載します。 94000130 FFFD0000 B217AD98 00000000 00000260 00001800 D2000000 00000000 →D4000130 02400002 6217AD98 00001800 00000260 20000000 B217AD98 00000000 000000D0 00020000 000000D4 00020000 000000D8 00020000 000000DC 00020000 D2000000 00000000 →6217AD98 00020000 000000D0 20000000 6217AD98 00020000 000000D4 20000000 6217AD98 00020000 000000D8 20000000 6217AD98 00020000 000000DC 20000000
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現在のビジネスは モノを売る。 サービスを売る。 という状況からは大きく変わっていません。 しかし、多くのコンペチタよりモノやサービスを売るために広告宣伝に力をそそぐということが広告宣伝を収入とするビジネスモデルを大きくさせてきました。 さて、アナログにしろデジタルにしろ回路について、それを構成しているビジネスをみる限り、なんらかのモノ(かサービス)の一部になっているのが現状であり、その収益モデルは①委託②売り切り③レベニューシェア が大きなところでしょう。 反面、技術革新により、多くのコンペチタは似たような技術で切磋琢磨しつつコスト圧力で疲弊しているというのも現状であります。 そこでネットコンテンツは広告宣伝を収益モデルとしますが、あくまで新しいサービスを顧客に提供するということで、その収益で半導体開発まで行い ひとつの製品(サービス)を作り上げる。(またその技術は単体でも販売可能になる)というビジネスモデルは不可能ではないと考えています。 これは前例がないわけではなく、大きくとらえると まさしく「ソニー」と同じビジネスモデルです。 ただし、ソニーはハード依存性が高くネットコンテンツから半導体まで というものではなく 一つの製品(それはウォークマンのようにあくまでマーケティング的な製品)を作る段階でハードの中身を作っていくということと同じという意味です。 大きな意味で 携帯、自動車というビジネスの中でネットコンテンツビジネスを立上げ そこにハードウェアも構成されていくというのは マーケティング指向のハードをつくる→そこから部品も作っていく(もちろんすべてではないが)という考えと同じであり、前例がないビジネスモデルではないという点で奇怪なものではないと認識して進めたいと考えています。
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基礎データ ブランド名 ウェルトップ 一万年の雫 会社名 株式会社ウェルトップ 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 通信販売 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/06/30 特記事項 基礎データ特記事項 ウェルトップ2009年6月09日(6月21日号)のサンデー毎日に広告あり 6/29 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 ウェルトップ 2009年6月09日(6月21日号)のサンデー毎日に広告あり 6/29 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事165 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1245333171/425 425 名前: 可愛い奥様 [sage] 投稿日: 2009/06/29(月) 21 32 33 ID bsAJzGN+0 64 名前: 松崎名無しげる [sage] 投稿日: 09/06/29 20 50 32 ID Fxt5oh9A メールのお返事ですv 株式会社ウェルトップ ttp //www.10000years.jp/index.html→メール返信なし 関連ページ 検索 2009年6月09日(6月21日号)のサンデー毎日 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その2 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ア行~ナ行)
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《 ライオット / Riot 》 アイコン ゲスト 「こっから俺の時間《ターン》だ」 種族 人間 「フッ…俺の前世は堕天使だったらしいが…おい、聞けよ」 年齢 24 「トゥエンティFOOOOOOOOOOOOーーー!!」 性別 男 「そう、俺はMAN…MAN WITH A MISSION(使命を持った男)なんだ」 身長 178cm 「くッ…せめて身長だけでも師匠に勝りたかった…」 異名 閃光 「ああ、「閃光のライオット」…それが俺のコードネームだ」 所属 レギュレイター・第3調査兵団 「俺は特攻兵、止まりはしねえよ」 趣味 ゲーム 「アサギには一向に勝てないが、それでもなんでか楽しいんだよな」 好き コーラ 「この漆黒がうめーんだ」 嫌い 偽善 「正義の皮を被った野郎を見ると、この拳が疼く」 得意 ジャグリング 「長時間耐久だろうと一つも落としたことがないぜ」 苦手 赤ん坊 「くッ…やめろ!そんな穢れなき瞳で俺を見るな…!ウワーッ」 ガジェット 閃光《 グリント 》 「俺の異名に相応しい相棒だ」 Theme♪ Red Criminal 「殴りつけるようなロックサウンドがたまらねえな」 「 こっからが俺の暴走時間(ワンマンライブ)だ 」 人物 『LAST RESORT』に登場するオリジナルキャラクター。 本名「ライン・オーレット」、通称『ライオット』。 レギュレイター・第3調査兵団・戦闘員。 勿忘草色の短髪に紅の瞳を持つ青年。 白いジャケットパーカーに黒いスキニーパンツと、軽快な服装を着用。 「閃光のライオット」の自称を持ち、また異名としても呼ばれている。 ゲームや漫画に浸かり過ぎた影響か、時々厨二病な一面を曝け出す。 所謂残念イケメンではあるが、根は仲間思いで正義感も強く、困り果てている者は決して放っておけない優しい性格を持つ。 そんな持ち前の強い正義感は亡き父の受け売りであることも自白している。 士官学校在籍中で、後輩にアサギやレヴィ、同学年にアルタール、OBにガトウなど、それなりに幅広い人間関係を持つ。 アサギとアルタール、レヴィの四人でバンドを組んでおり、自身はVo.&Gt.を担当。 中でもアサギとは先輩後輩の関係でありながら非常に仲が良く、いつも一緒にゲームをしては徹夜まっしぐら。 劉狼とはレギュレイターの入団実技試験で自身の教官を務めてくれた時からの関係であり、 奇しくも同じ団に所属した以降もその師弟関係は続いている。 団長のラタリアのことは子ども扱いする場面もあるが、 彼女が時々見せる母性的な包容力に何処となく親近感を湧き、実の母親のように思うこともある。 南の国にあるハナユラという田舎町で育ち、士官学校入学に伴い都会へと上陸した経歴を持つ。 体験したはずのない記憶が強くイメージに出てしまう、即ち"デジャブ"を人一倍感じやすい記憶異常を患っている模様。 気が付いたら持っていたという懐中時計、後に『ユナイタルウォッチ』と呼ばれるものを肌身離さず持ち歩いている。 イーティスとの邂逅・戦闘を得て、記憶障害の影響が加速化するも それと同時にずっと壊れていたはずのユナイタルウォッチが起動。 彼女と同じウォッチを見様見真似に扱うことで、本来適合者にしか起動できないはずのウォッチを何故か使用でき、 自身の『ユナイタル』を呼び起こすことになる。 それ以降、度重なるゼレオロス帝国との戦いを経てユナイタルとの適合率も上昇し、 マリマロンにてイーティスとの再戦した際には彼女に危険視された。 過去 アルガンドーラ大陸より遥か遠く離れた南の国にある小さな町「ハナユラ」で生まれ育つ。 2012年、即ち今作の舞台設定である2024年から12年前に、 その町の商店街ではじめて『破損したユナイタルウォッチ』を拾う(Duckが当時の監視カメラの映像記録を検索したことにより判明)。 それ以来宝物のように肌身離さず大事に持ち続けていた。 ただし、ライオット自身はウォッチを拾ったことは覚えておらず、「いつの間にか持っていた」と証言している。 専業主婦の母親と世界政府将校の父親の元で生まれ、将来は尊敬する父のような偉大な兵士になることを夢見ていた。 しかし父親はその当時世界政府に対する市民の疑念や叱責に耐えながらも、ある任務にて殉職。 以来、母親と二人暮らしで過ごすこととなった。 そして成人を迎えた頃、故郷を旅立ち政府の士官学校へと入学した。 一年時に学園内で発生した籠城事件にていち早く駆け付け、解決へと導いたことで一目置かれる存在となり、 そこからガトウをはじめ様々な人間とのかかわりができ始めた。 戦闘 閃光《 グリント 》 ライオットが所持するガジェット。 他の団員が持つガジェットとは次元を異にし、明確な形状を持たない。 光を具現化し、様々な武器に形状変化する特殊機能が備わっている。 得意の棒術に倣って従来は長槍の形として顕現するが、双剣や刀、グローブなどに変形させて戦うこともある。 ユナイタル『 クラクス 』 貴公子のような細身の外見を持つユナイタル。基本カラーは白と赤。外見は『 こちら 』。 胸部の球体から引き出す緑のユナイタルソードに加え、 ライオット自身が持つ閃光《 グリント 》から生み出された青いユナイタルソードによる二刀流をを主武器として振う。 また、ファンネルのような遠隔操作兵器・パイルが腰に4基装備されている。 これを背部に装備し、ブースターのようにして飛行するパイル・ジェットも使用可能。 胸部に集めたエネルギーを一気に解放するビーム、 エネルギーを纏った二刀流を使用して敵をX字に切り裂く十文字斬り、 腕の周囲で高速回転させたパイルを敵へ射出するパイル・クラッシャーなど、様々な機能・技を持つ。 固有アビリティは「 既視《 デジャヴ 》 」。 発動すると一瞬だけ世界が灰色に染まり、すべての事象が知鈍化して見え、 この特性を利用して敵の動きを看破し、瞬時に反撃に回ることができる。 このことから傍からは超高速を誇る戦闘を行っているように見えるが、 発動後は披露虚脱に襲われるため人体への負荷が凄まじいものとされる。 名称の由来は「南十字座」(Crux)より。 関連ページ イーティス アサギ 劉狼 ラタリア ガトウ レヴィ 参考画像 LAST RESORTへ戻る
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2007F1日本グランプリ被害者の会(事務局) http //www.fujispeedway.info/ 入会申込み・裁判への参加 http //form1.fc2.com/form/?id=310883 2007年富士スピードウェイ(以下FSW)で開催されたF1日本グランプリを観戦し、精神的苦痛等の被害を受けた方を対象として「2007F1日本グランプリ被害者の会」を発足しました。 参加希望の方は、下記リンク先のフォームから入会することが出来ます。入会・会費は無料です。なお、2007F1日本グランプリ被害者の会に参加されても、訴訟の原告として参加するためには別途書類による申し込み手続き、所定費用が必要となります。 訴状・答弁書・意見陳述書の公開 http //www.fujispeedway.info/2007f1gp/2008/08/post_10.html 8月5日に行われた口頭弁論における、訴状、答弁書、意見陳述の内容について一般公開しま 訴状(当2007F1日本グランプリ訴訟原告団、弁護団による訴え) http //www.fujispeedway.info/2007f1gp/2008/08/post_9.html 6月16日、東京地方裁判所にて富士スピードウェイに対して訴えを起こしました。その訴状を公開します。 (公開にあたって個人情報保護など一部修正を行っておりますが、ほぼ原文のまま) 訴状 平成20年6月16日 東京地方裁判所民事部御中 原告ら訴訟代理人 弁護士 栄枝明典 同 弁護士 石井尚子 同 弁護士 内山浩人 同 弁護士 江川勝一 当事者 別紙当事者目録記載のとおり 損害賠償請求事件 訴訟物の価額 3197万円 ちょう用印紙額 11万6000円 第1 請求の趣旨 1 被告は,別紙「請求債権一覧表」記載の各原告に対し,同表記載の当該「原告氏名」欄に対応する「請求債権額」欄記載の金員及びこれに対する平成19年9月30日から支払い済みまで年6分の割合による金員を支払え 2 訴訟費用は被告の負担とする との判決並びに仮執行の宣言を求める。 第2 請求の原因 1 当事者 (1) 被告は,レース場の経営等を目的とする会社であり,2007年9月28日,同月29日,同月30日に静岡県駿東郡小山町中日向694番地に所在する富士スピードウェイ(以下,「本件会場」という。)で開催された2007FIA F1世界選手権フジテレビジョン日本グランプリレース(以下,「本件F1グランプリ」という。)の主催者である(甲1号証)。 (2) 原告らは,いずれも,被告が発行した有価証券たる本件F1グランプリのチケットを2007年9月27日までに取得し,所持していた者であり,本件会場で開催された本件F1グランプリを観戦しに行った者である(甲2号証,なお甲2号証の枝番は当事者目録中の原告番号と一致する)。 2 債務不履行責任 (1) 被告の義務 被告は,本件F1グランプリの主催者として,本件F1グランプリのチケットを基に観戦を求める者に対し,本件F1グランプリの主たるイベントであるF1カーによるレース(フリー走行,予選,決勝)やその他各種イベント等を観戦させる義務を負っていた。 また,被告は,本件F1グランプリ開催にあたり,本件会場の外にある被告が指定した鉄道の駅又は駐車場付近に用意されたシャトルバス乗り場(以下,「アクセスポイント」という。)と本件会場の間でシャトルバスを運行させたのであり,被告は,各アクセスポイントと本件会場の間のシャトルバスの運行・管理を適切に行い,チケット所持者に不測の損害が生じないようにする義務を負っていた。 特に,被告は,チケット購入時に購入者が利用すべきアクセスポイントを指定した上,被告が運行・管理するシャトルバス以外での本件会場への入出場を全面的に禁止する方式(以下,「チケット&ライドシステム」という。)を採用した。その結果,原告らチケット所持者は,被告の運行・管理するシャトルバスを利用せざるを得なかったのであるから,シャトルバスの運行・管理に際し被告に課された義務は一層重いものであった。 これ以外に,被告は,主催者として,本件F1グランプリのイベント全体の運営につき,会場内の誘導や混乱防止措置,トイレ・売店等の設備の設置なども含めた適切な観戦環境を提供する義務等も負っていた。 (2) 被告の義務違反 被告は,上記義務を負っていたにも関わらず,本件F1グランプリ2日目及び3日目において,各アクセスポイントから本件会場へ向かうシャトルバスを適切に運行・管理せず,本件会場周辺で大渋滞を発生させた。これにより,原告らは,本件会場への到着が大幅に遅れた。 会場内においても,被告による誘導が不十分,不適切であったため,会場内も座席に向かう人の波で大混乱となり,ようやく会場に到着しても,座席までたどり着けずレース等の観戦に遅れる者も多数いた。 上記シャトルバスの遅れ及び会場内の混乱により,原告らは,レースやイベントの全部や一部を観戦することができなかった。 また,帰路においては,被告がシャトルバスを適切に運行・管理しなかったことに加えて,観客の誘導すら十分に行わなかったことにより,帰りのシャトルバス乗り場も大混乱となり,原告らが,被告から指定された乗り場番号の列に並ぼうにも,並ぶべき列さえ分からない状態であった。ようやく列を見つけて並んでもシャトルバスが来ず,シャトルバス待ちのために長時間待たされる状態であった。また,シャトルバスに乗ってからも,シャトルバスによる渋滞が原因で,各アクセスポイントにたどり着くまで長い時間がかかった。 さらに,被告は,原告らをアクセスポイントやシャトルバス乗り場にて長時間待たせたにもかかわらず,十分な数のトイレ,売店,救護室等の設備を用意しなかったことから,シャトルバスの到着を待つ原告らに著しい苦痛を与えた。 3 不法行為責任 上記被告の義務違反は,チケット所持者の観戦する権利やシャトルバスにて適切に搬送される権利等を著しく侵害するものである。上記権利侵害は,被告のずさんな運営・管理によることは前記のとおりであり,少なくとも被告に運営・管理上の過失があったことは明らかでる。 したがって,被告の上記義務違反は不法行為にも該当する。 4 損害の発生および額 上記の債務不履行又は不法行為によって,原告らは以下のとおりの損害を被った。 (1) チケット金額相当額の損害 被告による上記シャトルバスのずさんな運行・管理,会場内での不適切な観客誘導等により,原告らは,本件F1グランプリの各レース及びイベントの全部又は一部を見ることが出来なかった。また,29日の混雑状況をみて,30日の観戦を諦めた者さえいた。 さらには,上記シャトルバスのずさんな運行・管理により,原告らは,シャトルバスにて,適切に搬送されるという利益を奪われた。 つまり,原告らは,チケット所持者が当然に受けるべきレース等の観戦及びシャトルバスでの搬送の利益について,そのほとんどを受けることができなかったのであり,各原告は,別紙当事者目録の「チケット代」欄に記載された各チケット代相当額の損害が発生している。 (2) 慰謝料 本件F1グランプリは,世界最高峰のモータースポーツであるF1グランプリの,2007年における国内での唯一の開催レースであった。 原告らは,本件F1グランプリの観戦を心より楽しみにしていたのである。 ところが,被告による上記シャトルバスのずさんな運行・管理や,会場内での不適切な観客誘導等により,原告らは,本件F1グランプリの決勝レース,その他レースやイベントの多くを観戦できなかったのであり,その精神的苦痛は計り知れないものがある。 また,原告らは,常軌を逸するほどの長時間,シャトルバスの到着を待たされており,また,乗車後も会場周辺のシャトルバス渋滞に巻き込まれる等による精神的苦痛も負っている。 とくに,会場から帰る際のシャトルバス乗り場においては,雨の降る寒い中,売店すらない場所で,野外で長時間待たされることによって,体調を崩す者,救急車で運ばれる者,トイレの数が絶対的に不足していたことより野外での排尿を余儀なくされる者もいた。日没後は一層冷え込み,照明もほとんどない暗い中で,いつ来るとも分からないシャトルバスの到着を待ち続けなければならなかった。このように原告らは過酷な状況におかれ,その精神的苦痛は甚大であった。 これらの精神的苦痛は,各原告によって異なるものの,あえて金額に換算すれば,20万円を下る者はいない。 (3) 弁護士費用 5万円。 5 よって,各原告は,被告に対し,①上記義務違反に基づく損害賠償請求として,別紙当事者目録の「チケット代」欄記載の各チケット代及び25万円の合計額並びにこれに対する本訴状送達の翌日から支払済みまで,商法所定の年6分の割合による遅延損害金の支払い,又は,②不法行為に基づく損害賠償請求権として,別紙当事者目録の「チケット代」欄記載の各チケット代及び25万円の合計額並びにこれに対する平成19年9月30日から支払済みまで,民法所定の年5分の割合による遅延損害金の支払いを求める。 第3 本件の経緯 1 本件F1グランプリの開催 (1) F1グランプリとは F1グランプリとは,国際自動車連盟(FIA)の統括するフォーミュラ格式のレースの最高峰である。F1グランプリは,世界各国を転戦し,各レースごとの順位によって与えられる点数(チャンピオンシップ・ポイント)の総計によってチャンピオンを決定する。 2007年のF1グランプリは,全17戦開催され,各レース延べ数十万人の観客が動員され,また,世界約200カ国でテレビ放映され,年間で延べ530億人が視聴しているスポーツイベントである。 (2) 基本的な競技の進行 F1グランプリは,原則として,金曜日にフリー走行(練習走行)が行われ,土曜日の午後に予選レースが開催され,予選レースのタイムによって,決勝レースのスタート時の整列順が決定される。日曜日の午後に行われる決勝レースは,原則的に距離305キロメートルを超える最も短い周回数で,その優劣が争われる。なお,決勝レースは2時間を超えた場合は,その周回で打ち切られる。 (3) 日本での開催 F1グランプリは,日本では,1976年,1977年及び2007年に静岡県の富士スピードウェイ(本件会場)で開催され,1987年から2006年にかけては,三重県の鈴鹿サーキットで開催されている。(なお,1994年,1995年には,パシフィックグランプリという名で,岡山県の英田サーキットで開催されている。) (4) 鈴鹿サーキット 前述したように,三重県の鈴鹿サーキットでは,1987年から2006年までの間20年間F1グランプリが開催されたが,サーキットや関係者の努力により,概ね円滑な運営がなされていた。 なお,鈴鹿サーキットで開催されたF1グランプリでは,後述する「チケット&ライドシステム」は採用されていなかった。したがって,観客は,来場方法について自由に選択することができた。例えば,自家用車やバイクで来場する者もいれば,電車,バス等の公共交通機関で来場する者もいた。 また,鈴鹿では,開催日前より来場し,会場内に24時間滞在したり,会場の側にテントを張って夜を明かしたり,車中で宿泊するなど,滞在方法を自由に選ぶことができた。しかし,富士スピードウェイでは,開催日前に来場することや,会場内に滞在することも許されなかった。 (5) 富士スピードウェイ(本件会場) 被告は,2006年3月24日,フォーミュラ・ワン世界選手権(F1グランプリ)の開催権利等を管理するフォーミュラ・ワン・アドミニストレーション(会長:バーニー・エクレストン氏)との間で,本件F1グランプリを富士スピードウェイで開催することで合意したと発表した(甲3号証)。 被告は,2007年のF1グランプリ第15戦として,9月28日から30日にかけて,本件会場で本件F1グランプリを開催した。F1グランプリが本件会場で行われるのは,1977年以来30年ぶり3回目であり,被告がF1グランプリを主催するのは初めてであった。 F1グランプリは,各レース延べ数十万人観客の来場が見込まれる大規模な国際大会であり,本件F1グランプリにおいても,決勝戦14万人,開催3日間で延べ28万人の来場が予測されていた(甲4号証の1,2)。 2 チケット&ライドシステムの採用 本件F1グランプリ開催に際して,被告は,チケット&ライドシステムを採用した。チケット&ライドシステムとは,本件会場周辺の道路に交通規制を行い,一般観客(バスツアー参加者を除く。以下同様。)が,乗用車,バイク,徒歩,自転車等で本件会場内へ入場することを全面禁止し,一般観客の本件会場への入退場を被告が運行・管理するシャトルバスのみに制限する方式である。したがって,本件F1グランプリにおいて,一般観客が本件会場に行くには, (1) 鉄道で被告が指定した駅まで行き,同駅付近に用意されたアクセスポイントからシャトルバスを利用する (2) 乗用車又はバイクで被告が指定した駐車場まで行き,同駐車場付近に用意されたアクセスポイントからシャトルバスを利用する。 のいずれかを選択せざるを得なかった。 また,一般観客は,チケット購入申込時に,席種の希望とともに,鉄道指定駅7カ所(新松田駅,大雄山駅,駿河小山駅,御殿場駅,三島駅,新富士駅,富士急ハイランド駅),場外駐車場指定エリア10カ所(東富士,裾野,富士山,滝ヶ原,沼津,須走,北富士,河口湖,山中湖,山北),バイク駐車場1カ所の合計18カ所の中から,第3希望までを記載して申し込み,被告が,個々の観客の利用する駅又は駐車場を決定した(必然的にアクセスポイントも決定される)。したがって,一般観客が利用すべきアクセスポイントは,最終的には被告が全て決定した(甲5号証の2,8頁ないし12頁)。 なお,被告は,チケット購入申し込みに際し,駐車場の駐車券をも合わせて申し込むこととした。 チケットには,被告から指定された駅又は駐車場が明記されており,一般観客はそこにあるアクセスポイント以外からシャトルバスを利用することはできないことになっていた。 原告らも,一般観客として,各々被告から指定されたアクセスポイントからシャトルバスを利用して,本件会場に向かうことになっていた(甲5号証の2,13頁ないし32頁)。 3 本件F1グランプリの開催日程 (1) 2007年9月28日,同月29日,同月30日に富士スピードウェイ(本件会場)において,本件F1グランプリが開催された。被告が発表した開催日程は以下のとおりである(甲6号証,5頁)。 (2) 9月28日(金曜日) 8 50~9 20 ネッツカップヴィッツレース フリー走行 10 00~11 30 F1フリー走行1回目 11 55~12 25 ポルシェカレラカップジャパン フリー走行 14 00~15 30 F1フリー走行2回目 16 00~16 30 ポルシェカレラカップジャパン 公式予選 (3) 9月29日(土曜日) 9 30~10 00 ネッツカップヴィッツレース 公式予選 11 00~12 00 F1土曜フリー走行 14 00~15 00 F1公式予選 15 30~16 00 ポルシェカレラカップジャパン 決勝(1)/10周 (4) 9月30日(日曜日) 9 30~10 00 ネッツカップヴィッツレース決勝/8周 10 30~11 00 ポルシェカレラカップジャパン 決勝(2)/10周 12 00~ ドライバーズパレード 13 30~ FIA F1世界選手権 フジテレビジョン 日本グランプリレース決勝/67周 16 00~ チャリティオークション 4 本件F1グランプリ初日(9月28日)の状況 初日の28日は,平日ということもあり,観客が少なかったが,一部ですでにシャトルバス渋滞が発生していた。 5 本件F1グランプリ2日目(9月29日)の状況 (1) 本件会場へ向かう際の混雑,混乱 ア 本件F1グランプリ2日目,観客らは,各々指定されたアクセスポイントからシャトルバスで本件会場へ向かおうとしたが,アクセスポイントには,朝から行列ができており,シャトルバスに乗車するにも長時間待たなければならなかった。 また,被告が事前に告知していたシャトルバスの運行時刻表には,午前5時15分から午後0時30分までの間,5分から30分ごとにシャトルバスが運行されることになっていた(甲5号証の2,14頁ないし32頁)。ところが,実際は,この運行予定から大幅に遅れてシャトルバスは運行されていた。 イ シャトルバスに乗車してからも,混雑は続いた。 被告のシャトルバス運行計画では,場外18エリアに存在する各アクセスポイントから,本件会場の東西2カ所しかないゲートをめがけ,10万人近い観客が1時間あたり数百台,延べにして数千台のシャトルバスで向かうことになり,本件会場周辺の道路では大渋滞が起こり,本件会場が近づくにつれ,シャトルバスが全く動かない状態となり,中には,2時間半乗ってもシャトルバスがゲートに到着しないため途中でシャトルバスを降りて走って会場に向かう者もいた。 チケット販売時には,被告から,シャトルバスの所要時間は,最も遠い三島駅のアクセスポイントからでも約85分と告知されていたにもかかわらず,上記シャトルバス渋滞のため,シャトルバス乗車後本件会場に到着するまで3時間近くかかった者もおり,予め被告が示した所要時間を大幅に上回ることになった。観客の中には,目当てにしていたレースやイベントを見られなかった者も多く存在した。 (2) 本件会場内の状況 ア 本件会場には,東西に2カ所のシャトルバス駐車場が設けられていた。 被告は,観客が東西いずれの駐車場を利用するかについて,客席の位置と関係なく決定した。つまり,観客の中には,西駐車場から東端の観客席まで歩かされ,また逆に東駐車場から,西端の観客席まで長時間歩かされた者もいる。 また,観客はシャトルバス降車後,チケットゲートでチケットの検査を受けることになっていたが,東西の駐車場に下ろされた観客は,狭いチケットゲートを通らされたことから,そこがボトルネックとなり大混雑となった。 さらに,観客の列を止めてまで,関係車両の名目で一部の観客を一般客に優先して通行させたことから,会場内の混雑に拍車がかかった。 加えて,誘導員の誘導が不十分,不適切であり,また,十分な案内の標識もなかったことも,混雑の要因となった。 イ 先のシャトルバスの遅れに加え,このような場内の大混雑により,目的としたレースやイベントの全部又は一部を観ることが出来ない観客が多数発生した。 (3) 帰宅時の混乱と混雑 ア レース終了後には,さらに大きな混乱が生じた。 29日に来場していた観客は,被告の発表によれば約9万人であり,そのほとんどが予選レース終了前後に,シャトルバスを利用するために一斉にシャトルバス乗り場に向かった。前述のとおり,本件会場内のシャトルバス乗り場は,西側と東側の2カ所のみであり,2カ所しかないシャトルバス乗り場に向かう人波で,本件会場内では大混乱が生じた。さらに,東西のシャトルバス乗り場にたどり着いた観客は,数万人の人混みの中から,自分が指定されたアクセスポイントへ向かう シャトルバスの列を探し,行列に並ばなければならなかった。 シャトルバス乗り場は人であふれかえり,また列の先頭付近はパイロンで区切られていたものの,それ以降はなにもないため列の切れ目が分からなかった。しかも,被告の係員による誘導や,最後尾を示すプラカードの掲示もなかった。そのため,観客は,どこが自分が乗るシャトルバスの列なのか,行列はどこにあるのか,最後尾はどこなのかすら分からず,並ぶべき行列を探すためだけに1時間以上人混みの中を探し歩いた観客も多かった。また,日没後は,照明が列の先頭付近にしかなかったため,列の後方は真っ暗で並ぶべき列が全くわからない状態となった。 被告の係員は誘導等を全く行わず,観客が係員を見つけ,どこに並べばいいか聞いても,「バイトなので分かりません,最後尾はご自身で探して下さい」などと繰り返すのみであり,「それならば,責任者を呼んで欲しい。」と言っても,対応はなかった。 イ また,苦労して行列を探し出して,列の最後尾に並んでからも,一向にシャトルバスは来ず,行列は全くすすまなかった。 このように観客の大部分がシャトルバスに乗れず,シャトルバス乗り場付近でバスを待っていたにもかかわらず,被告は,午後7時ころシャトルバス乗り場以外の施設を全て閉鎖してしまった。シャトルバス乗り場には,売店も,雨をよけるスペースもなく,観客らは,風雨にさらされながら,寒さや空腹などに耐え,ひたすらシャトルバスを待たざるを得なかったのである。また,シャトルバス乗り場にはほとんどトイレは設置されておらず,数少ないトイレに人が殺到し,中には,女性であっても野外での排泄を余儀なくさせられる者までいた。 シャトルバスを待つ観客の中には,具合が悪くなる者も続出したが,被告が救護室を午後6時ころ閉めてしまったため,具合が悪くなっても,救護室の外でじっとしているしかなかった。また,救急車のサイレンも鳴り響いていた。 ウ ようやくシャトルバスに乗り込んでからもシャトルバス渋滞のため帰宅まで膨大な時間と労力を費やすことになった。 (4) 29日のシャトルバス待ちの惨状や道路渋滞により甚大な被害を受けた観客の中には,30日の決勝レースの観戦を諦める者もいた。もし,当日中に帰宅することができなくなってしまえば,翌日以降の仕事に支障を来すと考えたり,幼い子どもを数時間も寒い中で待たせることはできないなどの理由から,30日の決勝レースの観戦を諦めざるを得なかったのである。 皆,30日の決勝レースやドライバーズパレード等のイベントを楽しみにしていたにもかかわらず,前日の異常な混乱ぶりを目の当たりにし,断腸の思いで諦めざるを得なかったのである。 6 F1グランプリ3日目(9月30日日曜日)の状況 (1) 本件会場へ向かう際の混乱,混雑 3日目午後1時30分から行われる決勝レースは,本件F1グランプリのメインイベントである。そのため,30日は前日以上に混雑することは必至であった(被告の発表によると,当日の観客数は14万人)。 ところが,被告は,なんらの有効な対策も取らなかったため,早朝から大混雑が発生した。 アクセスポイントの人だかりは前日よりもひどく,長蛇の列となっていた。アクセスポイントの行列を見た観客の中には,あまりの行列のひどさに観戦を諦めて帰宅する者もいた。 やっとの思いでシャトルバスに乗ってからも,今度は道路が渋滞し,会場に近づくにつれて渋滞がひどくなり,シャトルバスが全く動かなくなった。決勝レースのスタート時刻が近づいても一向にシャトルバスが動かなかったため,やむなくシャトルバスを降りて歩いて会場に向かう観客も多く,中には走って向かう者もいた。 (2) 本件会場内の状況 ア 本件会場内においても,前日以上の混雑が当然予想されたにもかかわらず,被告は,特段会場内の混乱回避のための有効な手段を講じなかった。 案の定,30日の会場内の混乱は前日以上となり,観客はシャトルバスを降りても,大混雑の中,自分の座席まで長時間の歩行を余儀なくされた。 観客は,本件会場までのシャトルバスの大混雑に巻き込まれ,すでに相当の苦痛を受けていたことから,本件会場に着いてからの大混雑は,観客の苦痛に拍車をかけるものであった。 イ 観客は,当初予定していた到着時刻を大幅に遅れて席に着くこととなり,決勝レースがスタートした後も,会場内は席に向かう人であふれていた。 また,帰りの混雑を考えて決勝レースのスタート直後に席を立つという苦渋の決断をした者もいた。 結局,観客の多くは,予定していたレースやイベントの全部又は一部を観ることができなかった。 (3) 帰路の混乱,混雑 ア 帰りのシャトルバス乗り場は,前日以上の大混雑であった。 決勝レースの終了前に帰路に着き,シャトルバス乗り場に向かった者ですら,シャトルバス乗り場の混雑に巻き込まれてしまい,レース終了後に至っては,会場内はシャトルバス乗り場に向かう人によって大混乱となった。 そのため,30日にも体調を崩す者が続出し,中には倒れて救急車で運ばれる者や,男女問わず道ばたでの排泄を余儀なくされる者など,ひどいありさまであった。トイレに行くとまた最後尾に並ばなければならないし,そもそも並ぶべき列を見つけ出すことも難しいため,トレイや水分摂取をがまんする人も多かった。また,列を離れることができずにその場で失禁してしまう者までいた。 列が全く進まないことから,観客が誘導員に説明を求めても,誘導員は「すぐ来ます。」といい加減な説明を繰り返すのみで,シャトルバスの運行状況について全く把握している様子はなかった。観客が本部スタッフへの連絡を依頼すると,「本部スタッフが誰もいません。」という,常識では考えられないような返答であった。 あまりのひどい状況からシャトルバス乗り場付近には罵声が飛び交い,救急車のサイレンの音,泣き叫ぶ子どもの声など,現場は阿鼻叫喚の巷と化した。売店もなく,手持ちの食料を周囲の人と分け合って空腹をしのいだ者もいた。 日が暮れると寒さは一層ひどくなり,寒さのあまり息も白くなった。舗装されていない悪路に並ばされていたため,地面は雨でひどいぬかるみとなり,列に並ぶ観客は,足下が汚れ,座って休んだり,荷物を置いたり,抱いている子どもを下ろすこともできなかった。 観客は,雨と寒さの中,いつ来るか分からないシャトルバスをひたすら長時間待たされ,疲労と苦痛により極限状態に達したのである。 イ 原告らの中で,当日最後に本件会場を後にした者は午後10時を過ぎていたが,その原告がシャトルバスバスに乗ったあとも,バス乗り場には多くの人々が取り残されていた。 ウ ようやくシャトルバスに乗り込んでからも道路の渋滞のため,アクセスポイントに到着するまで,膨大な時間がかかった。このような,帰路の混乱,混雑は,単にシャトルバスの遅れにとどまらず,その後の交通機関にも影響し,予定していた電車に乗れず,その日のうちに家に帰り着かなかった者や,ホテル等に宿泊せざるを得なかった者も多数いた。寒い中長時間待たされた結果,体調を崩す者も多数おり,翌日からの仕事に支障を来した者や,数日仕事を休まざるを得なかった者もいた。 このように30日は29日を上回る悲惨な状況であった。 7 結語 以上のように,被告は,チケット&ライドシステムの採用により,原告らの入退場をシャトルバスだけに限定したにもかかわらず,適切な運営管理を行わず,シャトルバスや会場の大混雑を生じさせた。 F1日本グランプリは,モータースポーツの最高峰であるF1レースを日本で観戦できる唯一の機会であり,よって,原告らは本件F1グランプリを心から楽しみにしていたのである。 ところが,このような被告のずさんなF1グランプリの運営により,レースやイベントの観戦の機会を奪われた。さらに,これにとどまらず,雨の降る寒い中,トイレも売店も救護室もない劣悪な環境で,常軌を逸するほど長時間シャトルバスの到着を待たされた。 被告のこのようなずさんな運営により,原告らは,筆舌に尽くしがたい苦痛を受け,精神的にも,肉体的にも,経済的にも著しい損害を被ったのである。 よって,原告らは,被告に対して,請求の趣旨記載のとおりの支払いを求めて本訴に及んだ次第である。 以上 附属書類 1 甲号証写し 各1通 2 資格証明書 1通 3 訴訟委任状 109通 証拠方法 甲1 オフィシャルプログラム(抄本) 甲2の1~109 チケット 甲3 プレスリリース 甲4の1 プレスリリース 甲4の2 富士スピードウェイ2007年F1日本グランプリの開催概要を発表 甲5の1 プレスリリース 甲5の2 添付資料 甲6 富士スピードウェイ2007年F1日本グランプリのイベント概要を発表 甲7 プレスリリース 甲8 2008年 F1日本グランプリの開催概要について 甲9の1 交通アクセスの問題 甲9の2 場内環境の問題 甲10 F1日本GP大改革 甲11 日本GPへ向けバス輸送を検証 甲12 週刊オートスポーツ(1131号) 甲13 週刊オートスポーツ(1136号) 甲14 週刊オートスポーツ(1148号) 甲15 プレイボーイ(No.43) 甲16 プレイボーイ(No52,53) 甲17 プレイボーイ(No.11) 甲18 プレイボーイ(No.17) 甲19 週刊スパ 甲20 F1速報 甲21 GRANDPRIX Special 甲22 マイコミジャーナル 甲23の1~20 ビデオファイル 甲24 写真撮影報告書 〒104-0061 東京都中央区銀座4-10-16 シグマ銀座ファースト6階 栄枝総合法律事務所(送達場所) 電 話 03-3546-8101 FAX 03-3546-7700 原告ら訴訟代理人 弁 護 士 栄 枝 明 典 同 弁 護 士 石 井 尚 子 〒231-0005 横浜市中区本町1-7 東ビル5階 内山辰雄法律事務所 電 話 045-212-3411 FAX 045-212-3415 同 弁 護 士 内 山 浩 人 〒107-0052 東京都港区赤坂3-2-6 赤坂光映ビル6階 西川紀男法律事務所 電 話 03-3587-1841 FAX 03-3587-1854 同 弁 護 士 江 川 勝 一 〒410-1307 静岡県駿東郡小山町中日向694番地 被 告 富士スピードウェイ株式会社 上記代表者代表取締役 ●● ●● 答弁書(被告・富士スピードウェイ、被告弁護士による答弁書) http //www.fujispeedway.info/2007f1gp/2008/08/post_8.html 被告・富士スピードウェイの答弁書を以下に公開します。 (公開にあたって個人情報保護など一部修正を行っておりますが、ほぼ原文のまま) 平成20年(ワ)第16322号 損害賠償請求事件 原 告 ●●●● 外108名 被 告 富士スピードウェイ株式会社 答 弁 書 平成20年7月29日 東 京 地 方 裁 判 所 民事第49部 御中 上記当事者間の頭書事件について、被告は後記のとおり答弁する。 被 告 富士スピードウェイ株式会社 〒●●-●● 東京都●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● ●●●●法律事務所(送達場所) 電 話 03-●●-●● FAX O3-●●-●● 上記被告訴訟代理人 弁護士 ●● ●● 同 ●● ●● 記 第1、請求の趣旨(訴状第1の項)に対する答弁 1、原告らの請求をいずれも棄却する 2、訴訟費用は原告ら各自の負担とする との判決を求める。 第2、請求の原因(訴状第2の項)に対する認否 1、当事者(第2の1の項)について (1)、1の(1)の項は認める。 (2)、1の(2)の項については、次のとおりである。 ①、訴状添付の当事者目録記載の原告らのうち、本答弁書末尾添付の別紙「調査結果一覧表」における「確認結果」の欄に丸印が付されている者合計72名に、被告が本件F1グランプリのチケットを販売したことは認める。 ②、但し、当該原告らのうち、原告番号●●の原告(●●●●)に対して被 告が販売した本件F1グランプリのチケットの券種は、同原告が主張する金61,000円のC指定席券(甲第2号証の●●)ではなく、金11,000円の自由席券である(乙第1号証の原告番号●●)。 ③、上記の72名を含めて、原告らが「本件F1グランプリを観戦しに行った者」であるかどうかは知らない。 本件F1グランプリのチケットは、譲渡可能な無記名有価証券の一種であって、「観戦しに行った者」が誰であるかは被告の知るところではないからである。 2、債務不履行責任(第2の2の項)について (1)、2の(1)の項は、一般論としてこれを争わない。 (2)、2の(2)の項は争う。 3、不法行為責任(第2の3の項)について 争う。 4、損害の発生および額(第2の4の項)について (1)、4の(1)の項は争う。 (2)、4の(2)の項は争う。 (3)、4の(3)の項は争う。 5、第2の5の項について 争う。 第3、本件の経緯(訴状第3の項)に対する認否 1、本件F1グランプリの開催(第3の1の項)について 1の(1)乃至(5)の各項は、大筋においてこれを争わない。 2、チケット&ライドシステムの採用(第3の2の項)について 2の項は、大筋においてこれを争わない。 3、本件F1グランプリの開催日程(第3の3の項)について 3の(1)乃至(4)の各項は、大筋においてこれを争わない。 4、本件F1グランプリ初日(9月28日)の状況(第3の4の項)について 4の項は、大筋においてこれを争わない。 5、本件F1グランプリ2日目(9月29日)の状況(第3の5の項)について 5の(1)乃至(4)の各項は、全体の趣旨としてこれを争う。 6、本件F1グランプリ3日目(9月30日)の状況(第3の6の項)について 6の(1)乃至(3)の各項は全体の趣旨としてこれを争う。 7、結語(第3の7の項)についで 争う。 第4、被告の主張(想定される争点)の概要 1、被告は、本件F1グランプリの運営について、想定を超える悪天候に見舞われたことなどの特殊事情もあり、結果として来場者の全てに十分満足を与えることが出来たとはいい難い面があったことは否定しない。 しかし、被告としては、その運営に最善を尽くしたつもりであり、また事後処理についても、可能な限り真摯且つ誠実に対応して来たと考えている。 例えば、本件F1グランプリの三日目に開催された決勝レースのスタート時刻(午後1時30分)以降に遅参して入場ゲートを通過した来場者についてはその場で個別に確認して、合計85名の対象者に「遅延証明書」を発給のうえ、後日改めてチケット代金の一部払戻し手続を実施したこと(但し、85名中の31名は、「自分は期待どおり十分楽しませて貰ったから」などの理由を述べて払戻しを辞退し、あるいは払戻し手続きを取られなかった)、またC指定席の一部を構成する仮設スタンドで観戦した来場者から、「目当てにしていた第1コーナーのデッドヒートがよく見えない」との苦情が出されたため、直ちにその原因を調査した結果、仮設スタンドの建設請負業者による設計構造上の問題があると判断し、該当者全員に対して後目チケット代金の一部返戻手続を実施したことなどは、合理的な理由があると認められる来場者についてそれぞれ然るべき対応をしたことの例(それだけではない)である。 2、前記第2の1の(2)の項において指摘したように、原告らは、「本件F1グランプリを観戦しに行った者」であると主張して本訴請求を行なう適格性を有する者であるのかどうかは、前提条件として明確にされなければならない事項である。 3、原告らの主張、とりわけ本件F1グランプリの二日目(9月29日)及び三日目(9月30日)の状況に関するその主張には、実態を少なからず誇張するところが多いため、本件訴訟事件の審理を通じて客観的な正しい状況が明らかにされることが必要である。 4、更に、原告らが、被告による本件F1グランプリの運営状況によって損害を受けたと主張する具体的な原因事実及びその程度は原告各自によってそれぞれ異なる筈であるから、それらの点が個別的に明らかにされることもまた不可欠である。 5、なお、上記4の点に関連して付言するに、巷間伝えられるところによれば、原告らはインターネットを媒介手段とする募集に応募してそれぞれ原告となった者であるとのことであるから、その住所地は全国各地に散在し(訴状添付の当事者目録参照)、個別の事情を逐一正確に確認するのは容易でないことは理解し得ないでもないが、それにしても、総勢109名にのぼる原告ら全員を全く同じ経験をした者として一律に取り扱うというのは、如何にも杜撰であるとの批判を免れないであろう。 せめて、原告ら各自の言い分から複数の具体的なレベルでの共通項を抽出し、それを指標として原告らを幾つかのグループに仕分けしてそれぞれ主張する、という程度の労を惜しむべきではないと考えられる。 証 拠 方 法 1、乙第1号証 報告書(作成者 ●●●●) 添 付 文 書 1、訴訟代理委任状 1通 2、乙第1号証写 1通 以 上 名前 コメント
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名前 ラクウェル 肩書 学生(魔法剣士) 年齢 15歳 体型 小柄、どちらかと言えば筋肉質 種族 人間 職業 学生 性別 男 技能 剣術、風系の魔法 装備品 大剣、非常食 容姿 カッコイイというより可愛い感じの顔つき 額に十字の傷がある 髪の色は金 長いので一つ結びにしている その他 自分の体の大きさに合わない大剣を装備している 魔法は大した実力ではないが、剣技にはかなりの自信があるらしい 本人は気付いていないが結構鈍感